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Ms. Pac-Man
Gabinete de Ms. Pac-Man
Gabinete de arcade de América del Norte.
Desarrolladora Midway Games
General Computer Corporation
Distribuidora Midway Games
Namco
Plataforma Arcade, otros
Género Laberinto
Modos de juego Dos jugadores, alternando turnos
Fecha de lanzamiento
América del Norte 13 de enero del 1982
Logo de Ms. Pac-Man

Ms. Pac-Man (ミズパックマン Mizu Pakkuman ?) es un videojuego arcade y secuela de Pac-Man. Fue producido por Midway Games, sin autorización de Namco. Se lanzó el 13 de enero de 1982 en Norteamérica, un año después del lanzamiento de Pac-Man, y se convirtió en uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos. Esta popularidad llevó que Namco lo adoptará como un videojuego oficial.

La protagonista del videojuego es Ms. Pac-Man, los laberintos tienen nuevos diseños, y otros mejores cambios. Ms. Pac-Man se convirtió en el videojuego arcade más exitoso producido por EE.UU, co una venta de 115.000 de máquinas recreativas.

Jugabilidad Editar

La jugabilidad de Ms. Pac-Man es en gran parte idéntica a la de Pac-Man. El jugador gana puntos por el consumo de Pac-Dots y evitar tener contacto con los fantasmas, al haber tocado un fantasma perderás una vida. Al comer un Power Pellet hace que los fantasmas se vuelven azules, lo que les permite comerlo para obtener puntos extra. Las frutas de bonificación se pueden comer para aumentar los puntos de valor, dos veces por ronda. A medida que más rondas terminas y pasas, la velocidad aumenta, y los Power Pellets disminuyen el grado de vulnerabilidad de los fantasmas, finalmente todo esto se detiene por completo.

También hay algunas diferencias con Pac-Man:

  • El videojuego tiene cuatro diferentes laberintos que aparecen en diferentes combinaciones de colores, y se alternan después de cada uno de los intermedios del videojuego se han visto.
  • Tres de los cuatro laberintos (el primero, segundo, y el cuarto) tienen dos conjuntos de túneles de escape, al contrario a uno solo en el laberinto original.
  • Los espacios entre las paredes se han llenado, lo que hace que sea más fácil para un jugador novato para ver donde los caminos del laberinto están alrededor.
  • Los patrones de comportamiento de los fantasmas son diferentes, e incluyen el movimiento semi-aleatoria, lo que impide el uso de patrones para despejar cada ronda.
  • Las frutas, en lugar de aparecer en el centro del laberinto, rebotan aleatoriamente por el laberinto, entrando y (si no se consumen) saliendo a través de los túneles de escape. Una vez que se han encontrado con todas las frutas, aparecen de forma aleatoria por el resto del videojuego, a partir de la octava ronda; esto significa que un plátano de 5000 puntos puede ser seguido por una cereza de 100 puntos, y viceversa.
  • El fantasma naranja se llama Sue, en lugar de Clyde; más tarde, su color se cambió a morado en Pac-Land para diferenciarlos.
  • Cuando Ms. Pac-Man hace contacto con un fantasma y muere, ella se vueltas en lugar de plegarse sobre sí misma como Pac-Man lo hacía en su videojuego.
  • Los tres intermedios han cambiado para seguir el desarrollo de la relación entre Pac-Man y Ms. Pac-Man (desde la primera vez que se reúnen hasta la parte en que en la cigüeña le entrega el bebé); este último serviría más adelante como la secuencia de apertura para atraer a Jr. Pac-Man.
  • Los efectos de sonido y la música son muy diferentes a los de Pac-Man, incluyendo un nuevo tema de apertura y un nuevo efecto de sonido de "muerte".
  • Al igual que en Pac-Man, este videojuego tiene el glitch del laberinto 256.

Historia Editar

Ms. Pac-Man fue originalmente concebido como un kit de mejora para Pac-Man llamado Crazy Otto, creado por programadores que trabajan en General Computer Corporation (GCC). Mientras Crazy Otto estaba en desarrollo, GCC colocó un pleito con Atari sobre su kit de mejora Super Missile Attack para Missile Command. Parte de los términos de acuerdo prohibió a GCC de la venta de futuros kits de mejora sin el permiso del fabricante original del videojuego.

En lugar de desechar Crazy Otto por completo, los programadores decidieron mostrar a Midway, distribuidora (de Namco) estadounidense de Pac-Man. Midway se había vuelto impaciente en la espera de Namco para lanzar su próximo videojuego de Pac-Man (lo cual sería Super Pac-Man), y se mostraron entusiastas que tal videojuego había llegado a su conocimiento. Ellos compraron los derechos de Crazy Otto, cambiaron los sprites para adaptarse al universo de Pac-Man, cambió el nombre del videojuego a Ms. Pac-Man, y lo lanzaron para arcade.

Después de que el videojuego se hizo muy popular, Midway y GCC realizaron una breve batalla legal en relación con derechos de autor. La Killer List of Videogames señala que el juego se llevó a cabo sin el permiso de Namco, provocando que ambas compañías se convierten con el tiempo en los derechos de Namco. Ms. Pac-Man fue supuestamente el primero de una serie de secuelas no autorizadas que finalmente llevaron a terminar del acuerdo de licencia entre Namco y Midway. El co-fundador de CGG, Doug Macrae ha disputado historias que el vudeijuego fue fabricado sin la bendición de Namco, alegando que el entonces presidente de Namco, Masaya Nakamura siquiera había proporcionado información sobre obras de personajes durante el desarrollo del videojuego.

Ms. Pac-Man fue lanzado más adelante en el tercer videojuego de Namco Museum, Namco Museum Volume 3; Sin embargo, no hay mención de ella en los archivos oficiales de Namco (incluyendo los archivos en todas las Namco Museum comunicadas).

En 2001, Namco lanzó un arcade board que ofrece tanto la Ms. Pac-Man y Galaga en honor del aniversario 20° de los dos videojuegos con el subtítulo de "20 Year Reunion / Class of 1981". También cuenta con Pac-Man como un videojuego de bonificación oculto. Más tarde en Pac-Man 25th Anniversary Edition permite a los tres videojuegos que pueden ser seleccionados en el menú principal.

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